Informatik begreifen
Workshops für Lehrpersonen und ganze Schulteams
Der Workshop „Informatik begreifen“ soll Lehrpersonen ermutigen und befähigen, mit der Klasse in der Informatikkompetenz MI2.2 („Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen») im Unterricht zu arbeiten.
Nach einem kurzen Inputteil setzen sich die Lehrpersonen in praktischer Arbeit mit dem Thema auseinander. Mit stufengerechter Beratung erstellen die Teilnehmer:innen Programmierungen, wagen sich an Roboter und testen Umsetzungsideen aus. Beispiele für die Praxis werden gezeigt und Unterlagen zur Verfügung gestellt, welche im Anschluss 1:1 im Unterricht eingesetzt werden können.
Stufe
- Zyklus 1 (alle Informatikkompetenzen - mehrheitlich analog)
- 3./4. Klasse (analog und digital)
- 5./6. Klasse (mehrheitlich digital)
- Zyklus 3 (mehrheitlich digital)
Ziele
- Informatikkompetenz MI 2.2 konkret im Unterricht umsetzen
- Workshop als Halbtag stufengetrennt durchgeführt
- Kurzer Input - Viel ausprobieren und programmieren
- Konkrete Unterrichtsmaterialien und Unterrichtsideen
- 1 Halbtag vor Ort im Schulhaus
- Der Workshop ist im Kanton Luzern kostenlos (ausserkantonal: nach Vereinbarung)
- Mindestens 8 Teilnehmer:innen (kann auch aus mehreren Teams aus der Gemeinde bestehen)
- Raum mit Beamer
- Alles Material wird gestellt
Wichtig zu wissen
Lehrplanbezug
MI.2.2
Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen
Unterrichtsideen
Zyklus 1
In Form eines Farbentanzes werde Algorithmen erstellt. Eine stufengerechte Umsetzung ist möglich (Einzelbefehle, Schleifen, Unterprogramme, Variabeln).
Lernroboter motivieren zum Programmieren, da der Input an einem realen Objekt beobachtet werden kann. Der BeeBot lässt sich durch das Drücken von Tasten steuern.
Mit dem Bildungsroboter KUBO werden Grundlagen des Programmierens ohne Bildschirm erlernt (Routen, Funktionen, Schleifen). Mit Befehlskarten weisen wir KUBO den Weg zum Ziel. Aufgabenkarten unterstützen die Lehrperson bei der Umsetzung.
Programmieren mit XLOGO: Ohne Programmierkenntnisse kann man mit XLOGO in das Programmieren einsteigen. Der Schwierigkeitsgrade „Mini“ mit Blockprogrammierung ist für den Zyklus 1 geeignet. Eine Aufgabensammlung im Menü führt die Kinder durch einen Lehrgang. Im eigenen Tempo und aufsteigendem Schwierigkeitsgrad können die Aufgaben eigenständig gelöst werden.
ScratchJr eignet sich für Kinder im Zyklus 1 und 2. In kreativer Arbeit können interaktiven Geschichten und Spiele programmiert werden. Auch für die Begabtenförderung geeignet.
Die Seite www.code.org bietet Programmierlehrgänge für alle Stufen an. Im Kurs für Leseanfänger machen die Kinder spielerisch erste Schritte in der Informatik.
Was hat ein Algorithmus mit einem Gesellschaftsspiel zu tun? Was kann man von Tischmanieren über Codes lernen? Auf der Webseite stehen Unterrichtseinheiten bereit, welche das Verstehen der Informatik auf analoge Art vermitteln. Lektionsplanungen und Anregungen, unterstützen die Lehrperson bei der Umsetzung.
Ein Schaf wird mit Befehlen zum Stall geführt. Das klingt ganz einfach. Zu Beginn ist es auch so, doch schon bald wird es aber schwieriger!
Die ETH Zürich hat zu mehreren informatischen Bereichen Lernumgebungen erstellt. Diese sind intuitiv zu bedienen und verfügen über mehrere Schwierigkeitsgrade.
Auf www.minibiber.ch hat man Zugriff auf 30 informatische Unterrichtsideen für den Zyklus 1. Anleitung und Kopiervorlagen stehen zum Ausdruck bereit.
Die ETH Zürich hat zum Thema “Sortieren” fünf Spiele für die Stufe Kindergarten entwickelt. Diese werden online am Computer gelöst und enthalten unterschiedliche Schwierigkeitsgrade.
Die Plattform "Kleine Forscher" hilft beim spielerischen Entdecken der Informatik. Aufbereitete Broschüren, Arbeitskarten und Unterrichtssettings unterstützen die Lehrpersonen.
3-4. Klasse
Mit dem Bildungsroboter KUBO werden Grundlagen des Programmierens ohne Bildschirm erlernt (Routen, Funktionen, Schleifen, Unterprogramme). Mit Befehlskarten weisen wir KUBO den Weg zum Ziel. Aufgabenkarten unterstützen die Lehrperson bei der Umsetzung.
Programmieren mit XLOGO: Ohne Programmierkenntnisse kann man mit XLOGO in das Programmieren einsteigen. Der Schwierigkeitsgrade „Midi“ mit Blockprogrammierung ist für den Zyklus 2 geeignet. Eine Aufgabensammlung im Menü führt die Kinder durch einen Lehrgang. Im eigenen Tempo und aufsteigendem Schwierigkeitsgrad können die Aufgaben eigenständig gelöst werden.
Planet Schule hat ein online Lernmodulentwickelt zur Einführung in Scratch entwickelt. Um die Übersichtlichkeit zu erhöhen, werden nur die für die Aufgabe erforderlichen Befehle angezeigt. Es stehen Tutorials und 9 Lernspielsequenzen zur Auswahl. Schritt für Schritt werden die Kinder in grundlegende Programmier-Konzepte eingeführt (z.B. Schleifen, Variablen, Verzweigungen). Als Vertiefung stehen Aufgabenkarten zur Verfügung.
Die Seite www.code.org bietet Programmierlehrgänge für alle Stufen an. Für Kinder ab der dritten Klasse wurde ein Kurs aufbereitet, welcher nach Themen gegliedert ist. Auf der Hauptseite kann man sich als Lehrkraft anmelden und für die Klasse ein Konto erstellen. So behält man die Kontrolle über den Arbeitsstand der Kinder.
Was hat ein Algorithmus mit einem Gesellschaftsspiel zu tun? Was kann man von Tischmanieren über Codes lernen? Auf der Webseite stehen Unterrichtseinheiten bereit, welche das Verstehen der Informatik auf analoge Art vermitteln. Lektionsplanungen und Anregungen, unterstützen die Lehrperson bei der Umsetzung.
Was hat ein Algorithmus mit einem Gesellschaftsspiel zu tun? Was kann man von Tischmanieren über Codes lernen? Auf der Webseite stehen Unterrichtseinheiten bereit, welche das Verstehen der Informatik auf analoge Art vermitteln. Lektionsplanungen und Anregungen, unterstützen die Lehrperson bei der Umsetzung.
Abwechslungsreiche Aufgaben motivieren die Kinder zum Lösen von Problemen. In den Sammlungen befinden sich Aufgaben mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad. Digitale Version von zwei Sammlungen: https://zebis.digital/start/653ZP6
Lernroboter motivieren zum Programmieren, da der Input an einem realen Objekt beobachtet werden kann. Der Thymio lässt sich mit unterschiedlichen Programmieroberflächen steuern. In der 3. – 4. Klasse eignet sich VPL. Die Befehle sind mit Symbolen visualisiert.
Die ETH Zürich hat zu mehreren informatischen Bereichen Lernumgebungen erstellt. Diese sind intuitiv zu bedienen und verfügen über mehrere Schwierigkeitsgrade.
Die ETH Zürich hat zu mehreren informatischen Bereichen Lernumgebungen erstellt. Diese sind intuitiv zu bedienen und verfügen über mehrere Schwierigkeitsgrade.
Die ETH Zürich hat zu mehreren informatischen Bereichen Lernumgebungen erstellt. Diese sind intuitiv zu bedienen und verfügen über mehrere Schwierigkeitsgrade.
5-9. Klasse
Wie kann das neue Modul «Medien und Informatik» handlungsorientiert und nah an den Alltagserfahrungen der Schülerinnen und Schüler unterrichtet werden? Das integrative Lehrmittel «connected» fokussiert auf handlungsorientierten, alltagsnahen Aufgaben und stufengerechten Sachtexten. Mit dem Augenmerk auf digitaler Mündigkeit deckt es alle Kompetenzen des Lehrplans 21 ab. Die Schülerinnen und Schüler üben mit «connected» einen differenzierten Umgang mit digitalen Medien und reflektieren ihre eigene Rolle in der digitalen Welt.
Lernroboter Thymio: Lernroboter motivieren zum Programmieren, da der Input an einem realen Objekt beobachtet werden kann. Der Thymio lässt sich mit unterschiedlichen Programmieroberflächen steuern. In der 3. – 4. Klasse eignet sich VPL. Die Befehle sind mit Symbolen visualisiert.
Der Informatikbiber fördert die Problemlösungskompetenzen, indem die Teilnehmenden Ideen und Methoden der Informatik kennenlernen und anwenden. Der Informatikbiber vermittelt Grundlagenwissen zu Informatik-Konzepten in den Volks- und Mittelschulen.