<img src= https://www.dropbox.com/s/p41mktj6c0o8wi5/Titel.jpg?dl=1 width="765" height="195">
(size: 1.2)[**Interaktives Storytelling mit *Twine* in den Fächern: Medien und Informatik und Deutsch**]
Die vorliegenden didaktischen Grundlagen zum *interaktiven Storytelling mit Twine* sind in Twine erstellt und als nichtlinearer, interaktiver Text aufgebaut. Das bedeutet, Sie befinden sich aktuell in derselben Umgebung, in der Ihre Schüler:innen später an einem eigenen Produkt arbeiten.
Der Vorteil für Sie: Sie können, je nach Interesse im Text navigieren, arbeiten also interaktiv und können die für Sie wichtigen Inhalte auswählen. Zusätzlich lernen Sie die "Darstellungsebene" von Twine kennen.
Ihre Schüler:innen werden, wenn Sie ein Projekt in der hier vorgestellten Form durchführen auf der [["Programmebene"|Programmebene]] arbeiten und die Aufgabe haben, eine interaktive Geschichte zu entwickeln. Sie müsssen sich im Schreibprozess Gedanken machen, wie Sie die späteren Nutzer:innen am Verlauf der Geschichte beteiligen können und die Geschichte im Programm Twine auf technischer Ebene umsetzen.
Wenn Schüler:innen einen interaktiven Text erarbeiten, müssen sie also die Geschichte so entwickeln, dass diejenigen, die den Text lesen, entscheiden müssen, in welche Richtung "die Reise geht".
Die Herausforderung des Schreibens liegt dann darin, eine Geschichte zu entwicklen, die Spass macht, herausfordernd ist und von den Nutzer:innen, egal welchen Weg sie durch die Geschichte wählen, verstanden wird. Das Gestalten interaktiver Geschichten auf medialer, technischer Ebene, in einer einfachen "Programmierumgebung" bietet den Schüler:innen einen Einblick in Struktur, Funktionsweise und Wirkung von nicht linearen Texten, bzw. Hypertexten und deren technischen Grundlagen.
Interaktives Storytelling mit Twine bietet folglich didaktische Anknüpfungspunkte, sowohl für die Fachdidaktik *Deutsch* als auch für die Fachdidaktik *Medien und Informatik*. Diese didaktischen Anknüpfungspunkte sind in diesem Dokument als Übersicht dargestellt.
Für welchen Bereich Sie sich interessieren, dürfen Sie wählen: [[Medien und Informatik]] oder [[Deutsch]]
(size:0.7) [[Hinweise zur Weiternutzung]]
(size: 1.5)[**Didaktische Grundlagen interaktives Storytelling mit Twine im Fach Deutsch**]
In den didaktischen Hinweisen des Lehrplan 21 finden sich folgende Hinweise hinsichtlich der Kompetenzen Lesen und Schreiben:
" Die Schülerinnen und Schüler erwerben [[grundlegende Lesefähigkeiten|Lesen]] und trainieren diese; sie lernen zunehmend, *komplexere Texte zu verstehen* und werden animiert, eigene Leseinteressen zu entwickeln. Durch ein breites Angebot werden diese unterschiedlichen Leseinteressen und -leistungen bedient.
[[Schreiben]] nimmt im Sprachhandeln eine besondere Stellung ein. Im Zentrum des Unterrichts stehen der Schreibprozess und die Schreibprodukte. *Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie sie Ideen finden, den Schreibprozess planen, Texte formulieren und diese inhaltlich und sprachformal überarbeiten.*"
Weiter weisst der Lehrplan 21 ein eigenes Kapitel [[Literatur im Fokus]] aus. Durch die Auseinandersetzung mit Literatur *erleben die Schülerinnen und Schüler Sprache als bewusst gestaltetes Produkt, das eigenes Sprachschaffen inspirieren kann.*
Interaktives Storytelling kann die genannten Kompetenzen und die Auseinandersetzung mit Literatur fördern. Bedingung dafür ist, den Leitmedienwechsel vom Buch zu digitalen Angeboten anzuerkennen. Erweitert man die Vorstellung von "Text" um die Idee der "digitalen Texte", dann müssen auch Erzählformen wie Social Media Stories, Memes oder Computerspiele, die längst zur "digitalen Alltagskultur" der Schüler:innen zählen, berücksichtigt werden.
Eine dezidierte Orientierung des interaktiven Storrytelling hinsichtlich der oben beschriebenen Kompetenzen und Kompetenzstufen im Fach Deutsch finden sich in den unten abrufbaren Kompetenzbereichen des Lehrplan 21 Deutsch.
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[[D2 Lesen|Lesen]]
[[D4 Schreiben|Schreiben]]
[[D6 Literatur im Fokus|Literatur im Fokus]]
[[Zurück zum Startkapitel|start]](size: 1.5)[**Didaktische Grundlagen interaktives Storytelling mit Twine im Fach Medien und Informatik**]
Die Zielsetzung der Fachdidaktik Medien und Informatik lässt sich vereinfacht auf folgendes Anliegen reduzieren:
**"Die SuS entwickeln Kompetenzen, die Sie zu einem selbstbestimmten, souveränen und sozial verantwortlichen Umgang mit digitaler Technologie und Medien befähigt."**
Der Weg, wie dieses Ziel erreicht werden kann, bietet unterschiedliche Zugänge.
* Orientiert man sich am Konzept der **Medienkompetenz**, geht es um die Aneignung von gestalterischen, inhaltlichen und reflexiven Kompetenzen, um diese in das eigene kommunikative - mediale "Handlungsrepertoire" zu integrieren.
* Orientiert man sich am theoretischen Konzept der **Medienbildung** geht es darum, dass sich Menschen in ihrer, durch die Digitalisierung geprägten Umwelt orientieren, eigene Erfahrungen machen und somit zu einer (Neu)bewertung ihres eigenen Handelns gelangen. Schule bietet dann Handlungs- und Reflexionmöglichkeiten.
* Orientiert man sich an der **informatischen Bildung**, geht es darum ein Grundverständnis zu entwickeln, wie Abläufe grafisch, sprachlich und in einer formalisierten Sprache dargestellt werden können, die Schüler:innen lernen die technisierte Welt zu verstehen.
Das Phänomen interaktives Storytelling lässt sich aus verschiedenen Perspektiven betrachten. Die Fragen, mit denen sich Schüler:innen bei der Erarbeitung einer eigenen interaktiven Story auseinandersetzen und zur Förderung der entsprechenden Kompetenzen beitragen, lassen sich anhand des **[<a href="https://mia.phsz.ch/Dagstuhl"> Dagstuhldreieck</a>]** verdeutlichen.
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<img src="https://www.dropbox.com/s/qzd32xwar02qkjk/interaktives%20Storytelling%20mit%20Twine.png?dl=1" width="975" height="393">
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Bei der Umsetzung von Projekten zu interaktivem Storyelling mit einem Programm wie Twine sind die Grenzen fliessend und tragen dem Anspruch einer Integration von technischen und analytisch - inhaltlichen Zugängen Rechnung. Bezüglich des Lehrplan 21 lassen sich folgende Kompetenzen unterstützen und fördern:
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[[MI 1.2: Medien entschlüsseln]]
[[MI 1.3: Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträge umsetzen]]
[[MI 2.2: einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen]]
[[zurück zum Startkapitel|start]](size:1.5)[**Medien entschlüsseln, reflektieren und nutzen**]
Das Internet, viele Websites und Portale sind als nicht lineare, interaktive Angebote aufgebaut, in denen die Nutzer:innen, je nach Interesse navigieren müssen. In vielen Fällen sind verschiedenste Medien (Bild, Text, Audio) miteinander verknüpft und müssen kontextualisiert und interpretiert werden. Computerspiele sind in ihrer Storyline in vielen Fällen nicht - linear und interaktiv gestaltet, die Nutzer:innen steuern die Geschichten auf der Grundlage Ihrer Entscheidungen.
Diese und andere Medien prägen die Lebenswelt der Schüler:innen massgeblich. Um die Schüler:innen im selbstbestimmten und sozialverantwortlichen Umgang mit digitalen Medien zu unterstützen, fordert der Lehrplan 21 die Unterstützung und Förderung reflexiver und praktischer Kompetenzen im Umgang mit diesen medialen Angeboten. Durch die praktische Arbeit an einer eigenen interaktiven, nicht - linearen Story entwickeln die Schüler:innen ein Verständnis für Strukturen und Inhalte und erarbeiten Kompetenzen, um *Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen zu können.* - **MI 1.2**
Durch aktive und kreative Gestaltung einer interaktiven Geschichte, durch die Vorwegnahme verschiedener Handlungsoptionen, durch die Gestaltung der Charaktere und der Story, nehmen die Schüler:innen, die Wirkung Ihrer Geschichte auf die späteren Rezipient:innen vorweg und *erkennen, dass Medien und Medienbeiträge auf Individuen unterschiedlich wirken.* - **MI 1.2.f**
Durch die Erarbeitung der Geschichte Mittels Text, Bild und auditiven Medien setzen sich die Schüler:innen mit verschiedenen medialen Codes (Schrift, Bild) und Modi (visuell, auditiv) auseinander und entwickeln ein Verständnis für: *grundlegende Elemente der Bild-, Film- und Fernsehsprache und können ihre Funktion und Bedeutung in einem Medienbeitrag reflektieren.* - **MI 1.2.g**
[[zurück zu Didaktische Grundlagen interaktives Storytelling mit Twine im Fach Medien und Informatik|Medien und Informatik]]
[[zurück zum Startkapitel|start]]
Dies ist die Struktur der Twinestory, die Sie gerade sehen. In den Knoten sind die Textabschnitte angeordnet. Auf der rechten Seite, im Texteditor wird der Text erfasst, formatiert und verlinkt.
<img src="https://www.dropbox.com/s/nbr8ce161vv99ni/Bildschirmfoto%202023-02-24%20um%2009.26.03.png?dl=1" width="1296" height="647">
[[zurück zum Startkapitel|start]]
(size: 1.5)[**Lesen**]
**Verstehen literarischer Texte**
Bei der Erstellung einer interaktiven Geschichte müssen die Schüler:innen eine Geschichte zu einem selbst gewählten oder vorgegeben Thema schreiben. Dabei müssen Sie die Geschichte strukturieren, einen Spannungsbogen aufbauen und verschiedene Handlungsverläufe zueinander in Bezug setzen. Da es sich um eine interaktive Geschichte handelt, die mehrere "Entwicklungslinien" zulässt, müssen Motive und Handlungsabsichten der Figuren vorweggenommen werden, um die Geschichte in verschiedenen Versionen "schlüssig" zu erzählen. Somit wird auf produktiver Basis, durch das Schreiben einer Geschichte die unter **D.2.C.1** geforderte reflexive Kompetenz des Verstehens literarischer Texte gefördert. vgl.:
* **D.2.C.1.f**: *" die Schüler:innen können sich in Figuren hineinversetzen, ihr Handeln sowie mit Unterstützung deren Absichten und Motive nachvollziehen und diese mit der eigenen Lebenswelt in Verbindung bringen.*
* **D.2.C.1.h**: *"die Schüler:innen können mit Unterstützung implizite Informationen aus Geschichten verstehen, insbesondere Absichten und Eigenschaften von Figuren*
[[zurück zu Didaktische Grundlagen interaktives Storytelling mit Twine im Fach Deutsch|Deutsch]]
[[zurück zum Startkapitel|start]](size: 1.5)[**Schreiben**]
Bei der vorgeschlagenen Projektarbeit interaktives Storrytelling steht der kollaborative Schreibprozess auf der Grundlage kreativer Arbeit an einem nichtlinearen, interaktiven Text im Vordergrund.
**Textmuster: Struktur, Inhalt, Sprache und Form**
Bei der Arbeit an den Texten für ihre Geschichte, im Prozess des Schreibens, lernen die Schüler:innen, wie unter **D.4.B.1** gefordert, *ein spezifisches Textmuster (kennen) und können es entsprechend ihrem Schreibziel in Bezug auf Struktur, Inhalt, Sprache und Form für die eigene Textproduktion nutzen.*
Das nicht - lineare, interaktive Storytelling eignet sich insbesondere zur Arbeit an den Kompetenzstufen:
* **D.4.B.1.e**: *die Schüler:innen kennen Erzählmuster wie Erzählperspektive, Perspektivenwechsel, um sie für das eigene Schreiben nutzen zu können (z.B. Erlebniserzählung aus Sicht von zwei oder mehr Figuren, Parallelgeschichte).* und
* **D.4.B.1.h**: *die Schüler:innen kennen vielfältige Textmuster (z.B. Erzählung, Argumentation, Zeitungsbericht, Geschäftsbrief, Blog-Beitrag, Lernjournal, Flyer, Präsentationsfolien), um sie für das eigene Schreiben nutzen zu können.*
Durch das nicht - lineare, interaktive Erzählen lassen sich Erzählmuster, Perspektive und Perspektivwechsel in produktiver Tätigkeit erfahrbar machen. Durch die Produktion von Texten mit dem Programm Twine, welches den Schüler:innen einen Einblick in unterschiedliche Textmuster auf der Programm- und Darstellungsebene ermöglicht, sowie durch die Option der Veröffentlichung der Inhalte, sind hier Querbezüge zum Fach MI zu berücksichtigen.
**Ideenfindung und Planung**
Die Schüler:innen sind im vorgeschlagenen Projektsetting gefordert, ihre eigenen Geschichten zu erzählen. Das bedingt die Entwicklung einer gemeinsamen Idee und die Umsetzung der Idee in einer Geschichte. Entsprechend **D.4.C.1** werden die Schüler:innen angeregt sich mit *Vorgehensweisen zum Ideenfinden und Planen* auseinanderzusetzen und diese *zielführend einzusetzen.*
**Ideen und Gedanken in einer sinvollen und verständlichen Abfolge**
Die Produktion und Gestaltung einer interaktiven, nicht - linearen Geschichte bedingt, um die Übersicht über die Handlungsstränge nicht zu verlieren, eine klare Struktur. Diese wird durch inhaltliche Knoten, die miteinander verknüpft sind angelegt und erweitert. Die Schüler:innen müssen *ihre Gedanken und Ideen in eine sinnvolle und verständliche Abfolge bringen* - **D.4.D.1.**Die Strukturierung eines nicht linearen Textes ermöglicht die Arbeit an der Kompetenzstufe **D.4.D.1.f**, denn *textstrukturierende und textverknüpfende Mittel* sowie eine *Führung der Leser:innen* sind bei der Erarbeitung einer nicht -linearen Geschichte, soll diese verständlich sein, unabdingbar.
**Reflexion des Schreibprozesse und der Schreibprodukte**
Wie klassische Texte bieten auch nicht - lineare Texte die Möglichkeit sowohl den Produktionsprozess als auch das fertige Produkt auf der Grundlage bestimmter Kriterien zu reflektieren. Um den oben bereits geforderten Querbezug zum Fach Medien und Informatik herzustellen könnten die Schüler:innen darüber hinaus angeregt werden *über ihren Schreibprozess, das Schreibprodukt und dessen Qualität* (vgl. **D.4.G.1**) nachzudenken **und** sowohl den Prozess des Schreibens, als auch Produkt und Qualität mit Erfahrungen zu klassischen, linearen Texten zu vergleichen.
[[zurück zu Didaktische Grundlagen interaktives Storytelling mit Twine im Fach Deutsch|Deutsch]]
[[zurück zum Startkapitel|start]]
(size: 1.5) [**Literatur im Fokus**]
Nimmt man die Forderung der Lebensweltorientierung von Schule und den Leitmedienwechsel hin zu digitalen Angeboten ernst, ist es angebracht, in der schulischen Auseinandersetzung mit Literatur digitale Texte einzubeziehen.
Da die meisten Computerspiele als nicht - lineare, interaktive Angebote gestaltet sind, in denen eine Geschichte in mehr oder weniger starkem Masse von den Spieler:innen gesteuert wird, bieten sich diese zur Reflexion dieser Textform an.
Mittels Twine lassen sich Geschichten entwicklen, die auf der Ebene des Storytelling eine Analogie zu den Computerspielen aufweisen, die von vielen Schüler:innen gespielt werden.
**Auseinandersetzung mit literarischen Texten**
In den folgenden Ausführungen orientieren wir uns an dem Anspruch, dass die Schüler:innen bei der Entwicklung und Umsetzung einer interaktiven Geschichte Kompetenzen erwerben, die es ihnen ermöglichen *spielerisch und kreativ gestaltend mit literarischen Texten umgehen.* - **D.6.A.1**
Dabei geht es um den kreativen Umgang mit **klassischen Texten und digitalen Texten**
Die Schüler:innen können sich bei der Produktion ihrer eigenen Texte an klassischer Literatur orientieren und diese in interaktiver Form weiterentwicklen, wie dies z.B. in der Praxis der [<a href="https://www.fanfiktion.de/">FanFiction</a>] bereits umgesetzt wird. Die interaktive Weiterentwicklung einer Geschichte ermöglicht den Schüler:innen somit *eine Geschichte aus der Sicht einer einzelnen Figur dar(zu)stellen, um Innensicht, Gedanken und Beweggründe des Handelns zu verstehen (z.B. Briefwechsel, Tagebuch).* - **D.6.A.1.h** An die Stelle von Briefwechsel oder Tagebuch tritt dann die interaktive Story.
Orientieren sich die Schüler:innen an der Erzählweise von Computerspiel und entwickeln ein eigenes *Textadventure*, erhalten die Schüler:innen die Möglichkeit, *nach dem Muster eines literarischen Textes (z.B. Gedicht, Kurzgeschichte, Fantasy, Fotoroman) selber einen Text mit den entsprechenden Merkmalen schreiben.* - **D.6.A.1.h** An die Stelle von Gedicht und Kurzgeschichte tritt dann die interaktive Story.
**Beschaffenheit und Wirkung literarischer Texte**
In der Auseinandersetzung mit dem Medium Text wird für Schüler:innen ein schulisches Angebot geschaffen, im Rahmen dessen sie *erfahren, erkennen und reflektieren, dass literarische Texte in Bezug auf Inhalt, Form und Sprache bewusst gestaltet sind, um eine ästhetische Wirkung zu erzielen..* - **D.6.C.1.**
Durch das Schreiben einer eigenen Geschichte lassen sich verschiedene Aspekte der Gestaltung einer Geschichte erfahren. Somit werden auf praktischer, produktiver Ebene verschiedene Kompetenzen gefördert. Durch das Schreiben einer eigenen nicht - linearen, interaktiven Geschichte:
* werden die Motive der Figuren ausgearbeitet - *die Schüler:innen können unter Anleitung verschiedene Handlungsabsichten von typischen Figuren erkennen und verstehen (z.B. gut/böse; dumm/klug).* - **D.6.C.1.d**
* wird die Auseinandersetzung mit Optionen im Handeln der Figuren notwendig. Dies korreliert auch mit der Forderung, dass die SchülerInnen *typische Perspektiven von Figuren in literarischen Texten nachvollziehen können.* - **D.6.C.1.i**
* lernen die Schüler:innen verschiedene Modelle des Storytelling (Spannungsbogen, Akte etc.) kennen, *die Schüler:Innen können eindeutige oder gebräuchliche inhaltliche Gestaltungsprinzipien der Texte erkennen (z.B. Elemente von Spannung, Motive).* - **D.6.C.1.h**
[[zurück zu Didaktische Grundlagen interaktives Storytelling mit Twine im Fach Deutsch|Deutsch]]
[[zurück zum Startkapitel|start]](size: 1.5) [Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträgen umsetzen und Veröffentlichen]
Die Gestaltung von spannenden Geschichten bedingt immer die Auseinandersetzung mit Erfahrungen und Gedanken, die man sich über ein bestimmtes Thema gemacht hat. Darin liegt der lernförderliche Effekt der produktiven Arbeit an einer Geschichte. Die Erfahrungen der Schüler:innen werden in den schulischen Kontext eingebunden und die Schüler:innen haben die Möglichkeit, ein Thema aus Ihrer Perspektive zu erzählen. Die Veröffentlichung der Geschichte kann in einem überschaubaren Teil der Öffentlichkeit (Klasse, Schulhaus) stattfinden oder einem grösseren Publikum online zur Verfügung gestellt werden. Somit haben die Schüler:innen die Gelegenheit, ihre *Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträge umsetzen und unter Einbezug der Gesetze, Regeln und Wertesysteme auch veröffentlichen.* - **MI1.3**
Bei der kreativen, gestalterischen Arbeit an ihren Produkten, erhalten die Schüler:innen die Möglichkeit, zu experimentieren und *können Medien zum Erstellen und Präsentieren ihrer Arbeiten einsetzen* - **MI 1.3.c**
Um die Geschichten verständlich zu gestalten, ist es unabdingbar, bei der Produktion Erfahrungen und Wissen der Rezipient:innen vorwegzunehmen. Die Schüler:innen müssen die *Wirkungen eigener Medienbeiträge einschätzen und bei der Produktion entsprechend berücksichtigen.* - **MI 1.3.f**
Der Vorteil der Arbeit mit Twine liegt darin, das viele bereits existierende Stories und Vorlagen zur Weiternutzung und zum Remix unter Creative Commons Lizenzierung zur Verfügung gestellt werden. Weiter können Bilder, Videos oder Texte von anderen Autor:innen in die Geschichten eingebunden werden. Bei der Veröffentlichung der eigenen Story sind dann die jeweiligen rechtlichen Vorgaben zu beachten. Die Schüler:innen habem somit die Möglichkeit, sich mit Fragen der Urheberrechte, mit Fragen des Copyright und freien Lizenzen auseinanderzusetzen und *können Medieninhalte weiterverwenden und unter Angabe der Quelle in Eigenproduktionen integrieren.* - **MI 1.3.e**
[[zurück zu Didaktische Grundlagen interaktives Storytelling mit Twine im Fach Medien und Informatik|Medien und Informatik]]
[[zurück zum Startkapitel|start]](size: 1.5) [**Einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen**]
Das Programm Twine, mit dem wir arbeiten ist ein Open Source Programm mit dem Einheiten oder Teile einer Geschichte auf der Grundlage von Text aber auch anderen Medien, wie Bild oder Audiodaten mit anderen Teilen einer Geschichte verknüpft werden können. Das Programm arbeitet je nach Geschichtsformat mit verschiedenen einfachen Formatierungsmöglichkeiten. Das erstellte Produkt wird als HTML ausgespiet und dargestellt, für die Erstellung sind keine eigentlichen Programmierkenntnisse notwendig, wenngleich durch den Einsatz von Programmier- und Scriptingsprachen, wie HTML, CSS und Javascript ein Endprodukt entwickelt werden kann, das einen größeren Design- und Funktionsumfang, wie z.B. angepasste Farben, Schriften oder sogar Inventarsysteme bietet.
Zentral für das interaktive Storytelling aber ist, das die Schüler:innen eine Geschichte auf der Grundlage einer Netzstruktur entwicklen und via links logische Verknüpfungen innerhalb einer Geschichte erstellen. Werden Textadventures erstellt, haben die Schüler:innen die Möglichkeit mittels Variablen oder Eingaben zu arbeiten, die in die Spiellogik integriert werden müssen. Wenn das interaktive Storytelling als Textadventure, als Game umgesetzt wird, müssen die Schüler:innen *einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.* - **MI 2.2**
In der gemseinsame Gestaltung der Spielgeschichte und des Designs von Rätseln, die zu einem Textadventure gehören, haben die Schüler:innen die Möglichkeit: *durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen (zu) suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen.* - **MI.2.2.b**
[[zurück zu Didaktische Grundlagen interaktives Storytelling mit Twine im Fach Medien und Informatik|Medien und Informatik]]
[[zurück zum Startkapitel|start]](size:0.7) [Dieses Twine wurde in Anlehnung an das Twinetutorial von Nele Hirsch erstellt. vgl.: <a href=https://ebildungslabor.github.io/twinetutorial/ > Twinetutorial Nele Hirsch. </a> Die Inhalte dürfen bei Bedarf abgeändert und an den eigenen Bedarf angepasst werden.
Grafiken:
screen by Guilherme Furtado from <a href="https://thenounproject.com/browse/icons/term/screen/" target="_blank" title="screen Icons">Noun Project</a>
screen by Maurizio Fusillo from <a href="https://thenounproject.com/browse/icons/term/screen/" target="_blank" title="screen Icons">Noun Project</a>
<a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ch/"><img alt="Creative Commons Lizenzvertrag" style="border-width:0" src="https://i.creativecommons.org/l/by-sa/3.0/ch/88x31.png" /></a><br />Dieses Werk ist lizenziert unter einer <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/ch/">Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Schweiz Lizenz</a>]
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