Die Schachnovelle als Magazin
Für Lernende
Teil 1 - Auf geht's
Aufgaben

Aufgabe 1 - Schachbegriffe
Dauer: 20 Minuten
Schreibe diese Begriffe in dein Notizheft oder in ein Word-Dokument, recherchiere danach die Bedeutung und notiere sie ebenfalls.
Simultanpartie, Rochade, Blitzschach, Patt, Matt, Remis, Gambit, sizilianische Eröffnung
Aufgabe 2 - Porträt Mirko
Dauer: 15 Minuten
Wie stellst du dir das Aussehen von Mirko Czentovic vor? Lies nochmals die Beschreibung von Mirko ganz genau und skizziere, aufgrund aller Informationen, die du bis jetzt in der Geschichte über Mirko erhalten hast, ein Porträt von ihm in dein Notizheft. Vergleiche dann dein Bild mit der Person, die links oder rechts von dir sitzt.
Statt ein Bild zu zeichnen, erstelle alternativ ein Bild mit künstlicher Intelligenz. Gib dazu möglichst passende Stichwörter (Prompts) zum Aussehen von Mirko ein. Wenn du mit dieser Aufgabe fertig bist, dann vergleiche dein Ergebnis noch mit der Version im Magazin auf der Seite 17.

Hörspiel

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Teil 2 - das erste Duell
Aufgaben

Aufgabe 3 - Annäherung
Dauer: 5 Minuten
Schreibe deine eigene Taktik auf, wie du mit Mirko Czentovic auf dem Passagierdampfer ins Gespräch kommen könntest. Schreibe deinen Plan in dein Notizheft oder in ein Word-Dokument und vergleiche anschliessend mit der Person links oder rechts von dir.

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Teil 3 - Vorgeschichte
Aufgaben

Aufgabe 4 - 2. Weltkrieg
Dauer: 15 Minuten
Erstelle ein Mind Map mit den wichtigsten Stichworten zum 2. Weltkrieg. Ordne alles, was du bereits weisst, den folgenden vier Kategorien zu: Grossmächte, Kriegsverlauf, Nationalsozialismus, Holocaust
Aufgabe 5 - Taucher
Dauer: 15 Minuten
Man lebte wie ein Taucher unter der Glasglocke im schwarzen Ozean dieses Schweigens und wie ein Taucher sogar, der schon ahnt, daß das Seil nach der Außenwelt abgerissen ist und er nie zurückgeholt werden wird aus der lautlosen Tiefe.
Der Autor Stefan Zweig beschreibt in einem Vergleich die Gefühlswelt von Dr. B in der Einzelhaft. Schreibe einen eigenen bildlichen Vergleich zur Einsamkeit von Dr. B in dein Notizheft oder in ein Word-Dokument. Beginne mit «Man lebte wie…»

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Teil 4 - das Buch
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Aufgabe 6 - das Verhör
Dauer: 45 Minuten
Gruppiert euch zu dritt. Eine Person spielt Dr. B und wird von zwei Gestapo-Beamten verhört. Die beiden Gestapo-Beamten sollen dabei so vorgehen, dass eine Person besonders aggressiv auftritt und die andere eher ruhig und gemässigt (good cop – bad cop). Das Ziel ist, die geheimen Informationen aus Dr. B zu kriegen. Die Verhörszene soll möglichst gut zur Geschichte passen, ihr dürft aber einige Dinge auch dazuerfinden. Damit die Verhörszene gelingt, schreibt euch zuerst ein kleines Drehbuch in euer Notizheft oder in ein Word-Dokument.
Aufgabe 7 - Schachbrett
Dauer: 10 Minuten
Zeichne eine Skizze eines Schachbrettes in dein Notizheft oder erstelle eine Tabelle in einem Word-Dokument. Schreibe die Zahlen und Buchstaben an den Rändern der Felder an, damit wir uns die Aufstellung der Figuren und die Buchstaben- und Zahlenbezeichnungen besser vor Augen führen können. Erstelle die Zeichnung zuerst, ohne bei einem Schachbrett oder im Internet nach zu schauen. Benutze für die Figuren folgende Abkürzungen:
Bauer = Br, Turm = Tu, Springer = Sp, Läufer = Lr, Queen = Qn und König = Kö.
Infos
Info 6
copyrights: David Sala, Bahoe Books, 2023
Schachnovelle – Bahoe Books

Hörspiel

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Teil 5 - Wahnsinn
Aufgaben

Aufgabe 8 - Gedicht
Dauer: 20 Minuten
In den vorherigen Abschnitten sind einige Wörter, die den Wahnsinn von Dr. B verdeutlichen, fett markiert. Schreibe ein Gedicht, in dem möglichst viele dieser Wörter vorkommen. Das Thema des Gedichtes soll ebenfalls Wahnsinn, Isolation und Einsamkeit sein.
Dein Gedicht beinhaltet 12 Zeilen auf drei Strophen verteilt. Schreibe das Gedicht in dein Notizheft oder in ein
Word-Dokument und trage es danach der Klasse vor.
Aufgabe 9 - Schlüsselszene
Dauer: 10 Minuten
Wie hat es Dr. B aus dem Hotel Metropole rausgeschafft? Erkläre in deinen eigenen Worten in ca. fünf bis sechs Sätzen. Erkläre auch, welche Rolle der Arzt dabei spielte. Schreibe in dein Notizheft oder in ein Word-Dokument.
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Teil 6 - Showdown
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Aufgabe 10 - Schluss
Dauer: 20 Minuten
Wie geht die Geschichte aus? Schreibe deinen eigenen Schluss zur Schachnovelle, bevor du weiterliest. In deiner Schlussszene müssen natürlich die gleichen Figuren vorkommen und für die, die richtig gut schreiben können; versuche deinen Text altmodisch, also ungefähr in der Sprache von Stefan Zweig zu formulieren. Schreibe in dein Notizheft oder in ein Worddokument. Und diesmal sind Suchmaschinen und künstliche Intelligenz nicht erlaubt.
Aufgabe 11 - Repetition
Dauer: 10 Minuten
Erzählt euch zu zweit nochmals den groben Ablauf der Schachnovelle. Benutzt dazu das angehängte PDF mit den Bildern aus dem Magazin. Für den Schluss der Geschichte fehlt ein Bild, wie müsste dieses aussehen?

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Für Lehrpersonen
Die Schachnovelle als Magazin ist ein Produkt, um lesestarken Lernenden des Zyklus 3 einen Zugang zu einem Literaturklassiker zu verschaffen. Der Originaltext von Stefan Zweig wurde dabei mit Erklärungen, Kommentaren, Bildern und Aufgaben angereichert, damit die Lernenden beim Lesen unterstützt und motiviert werden. Die Schachnovelle als Magazin kann als Klassensatz à 24 Magazinen für einen Zeitraum von drei Monaten ausgeliehen werden. Zusätzlich sind sechs Schachsets enthalten.
Lehrplanbezug
D.6.A.1
Die Schülerinnen und Schüler können die Innensicht und Gedanken von Figuren in eindeutigen Situationen erkennen und imaginieren (z.B. szenische Darstellung, innerer Monolog).
Die Schülerinnen und Schüler können einzelne Textteile in eine logische Abfolge bringen, um den Aufbau des literarischen Textes zu verstehen.
Die Schülerinnen und Schüler können ihre Gedanken und Gefühle beim Lesen eines literarischen Textes reflektieren
D.6.B.1
Die Schülerinnen und Schüler kennen einzelne ausgewählte Texte bedeutender Vertreter/innen der deutschen Literatur.
Die Schülerinnen und Schüler können über einzelne bedeutende Autor/innen der Kinder- und Jugendliteratur Informationen sammeln und dieses Wissen in Bezug zu einzelnen Texten setzen.
D.6.C.1
Die Schülerinnen und Schüler können sich mit unvertrauten literarischen Texten auseinandersetzen (z.B. aus einer anderen Zeit, Theater, unbekanntes Filmgenre) und sich darüber austauschen.
Die Schülerinnen und Schüler können die Sprechweise der Figuren analysieren, um die Figuren und deren Motive genauer zu erfassen.
RZG.6.3 - Weltgeschichtliche Kontinuitäten und Umbrüche erklären
Die Schülerinnen und Schüler können darlegen, warum das 20. Jahrhundert als Zeitalter der Extreme bezeichnet wird. Weltkriege, Faschismus, Kommunismus, Holocaust, Kalter Krieg, Unabhängigkeitsbewegung, Globalisierung, Bürgerkrieg, Terrorismus
Die Schülerinnen und Schüler können anhand vorgegebener Materialien Geschichten von Krieg betroffener Menschen aus den letzten 50 Jahren erzählen und diese in einen geschichtlichen Zusammenhang stellen.
RZG 7.2 - Geschichtskultur analysieren und nutzen
Die Schülerinnen und Schüler können eine populäre Geschichtsdarstellung zu einem historischen Thema zusammenfassen und in einen historischen Zusammenhang stellen. populäre Geschichtsdarstellung: historischer Comic, Spielfilm, historisches Jugendbuch
Lernziele
- Die Lernenden erklären folgende wichtige Begriffe: der Pazifismus, die Simultanpartie, das Remis, Chaturanga, die Inflation, die Gestapo, die Monotonie, paradox, die Schizophrenie, das Trauma
- Die Lernenden beschreiben die wichtigsten Figuren (Ich-Erzähler, Mirko Czentovic, Dr. B, McConnor).
- Die Lernenden bringen die wichtigsten Situationen der Geschichte in die richtige Reihenfolge.
- Die Lernenden zählen die wichtigsten Themen der Schachnovelle auf.
- Die Lernenden bringen Stefan Zweigs Ideen und sein Leben mit der Geschichte der Schachnovelle in Verbindung.
- Die Lernenden begründen, wieso die Schachnovelle auch heute noch ein aktuelles Buch ist.