Maky Makey
Was ist Makey Makey
Makey Makey ist eine Leiterplatine, um aus allen möglichen leitfähigen Gegenständen in eine programmierbare Computertastatur zu verwandeln. Projekte mit Makey Makey lassen sich ideal fächerübergreifend umsetzen.
- Hauptplatine: Die Makey Makey-Platine ist das Herzstück des Kits. Sie besteht aus einem Mikrocontroller und verschiedenen Anschlüssen für Eingabe- und Ausgabegeräte.
- Krokodilklemmen: Das Kit enthält Krokodilklemmen, die an die Platine angeschlossen werden und als Schnittstelle zwischen den Alltagsgegenständen und dem Makey Makey dienen.
- Tastatur-Emulation: Wenn ein Alltagsgegenstand an das Makey Makey angeschlossen wird, wird dieser als Tastatureingabe für den Computer erkannt. Beispielsweise kann eine Banane als "Leertaste" fungieren oder ein Wasserbecher als Pfeiltaste.
- Einfache Programmierung: Es ist keine umfangreiche Programmierung erforderlich, um den Makey Makey zu nutzen. Da er als Tastatureingabe fungiert, können die meisten Anwendungen und Spiele, die Tastatureingaben unterstützen, mit dem Makey Makey verwendet werden.
- Kreativität und Experimentieren: Der Hauptzweck des Makey Makey besteht darin, die Kreativität anzuregen und das Experimentieren zu fördern. Benutzer können ihrer Fantasie freien Lauf lassen und einzigartige Projekte gestalten, indem sie Gegenstände aus ihrer Umgebung als Eingabegeräte nutzen.
Dadurch dass sich das Makey Makey zu Computertasten umwandeln lässt, kann man damit viele kreative und auf Berührung reagierende Projekte erstellen. Man kann mit Makey Makey zum Beispiel Computerspiele, Musikinstrumente oder interaktive Zeichnungen/Plakate erstellen.
Lehrplanbezug
MI.2.2
MI.2.2. Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
Zyklus 2
Verstehen dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.
Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.
Zyklus 3
Selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.
Selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren.
Die Aufgabenkarten
- Klassen im Zyklus 2-3
- Fragen zu den Aufgabenkarten?
- Makey Makey ausleihen
- Einführungsvideo Scratch